Crie níveis incríveis no Godot: guia completo com exemplos!

A criação de fases é um elemento fundamental no desenvolvimento de jogos, com potencial para elevar consideravelmente o atrativo geral do seu projeto. As fases são responsáveis por estabelecer a estrutura e os desafios que mantêm os jogadores interessados e motivados a avançar no jogo.

Ao projetar cuidadosamente níveis bem elaborados, é possível criar uma experiência mais imersiva e gratificante para os jogadores. Seja você um novato ou um desenvolvedor de jogos experiente, o Godot facilita a criação de fases envolventes que farão com que os jogadores queiram sempre jogar mais.

Configurando o Jogo no Godot

Antes de iniciar a criação de fases, é indispensável configurar o seu projeto de jogo 2D na engine Godot.

O código usado neste artigo está disponível neste Repositório GitHub e pode ser utilizado livremente sob a licença do MIT.

Comece criando uma nova cena e adicionando um nó Node2D como o nó principal. Ele servirá como um recipiente para todos os demais nós na sua cena. Agora que o seu projeto está configurado, é hora de inserir o personagem do jogador na cena.

Para criar uma nova cena, clique com o botão direito no painel “Cena” e selecione “Nova Cena”. Adicione um nó CharacterBody2D para representar o personagem. Este nó já oferece funcionalidades para detecção de movimento e colisão, essenciais para personagens 2D.

Dentro do nó CharacterBody2D, adicione um nó CollisionShape2D com um formato de retângulo e um nó Sprite para definir a aparência do jogador.

Com o personagem e sua aparência configurados, agora você pode direcionar seus esforços para a criação da sua primeira fase.

Criando Duas Fases

Para construir fases no Godot, você pode usar arquivos de cena (.tscn) para representar cada fase de forma individual. Com duas fases, você pode implementar layouts únicos e plataformas com movimento.

Código do Jogador

O script CharacterBody2D é responsável por controlar o movimento do jogador com base nos comandos do usuário. No GDScript fornecido, você pode calcular a direção do movimento pelas teclas pressionadas e definir a velocidade do jogador de acordo.

A velocidade do jogador determina a rapidez com que ele se move, e a função move_and_collide cuida da detecção de colisão.

 extends CharacterBody2D

var velocidade = 300

func _physics_process(delta):
var direção_entrada = Vector2.ZERO

if Input.is_action_pressed("ui_left"):
direção_entrada.x -= 1

if Input.is_action_pressed("ui_right"):
direção_entrada.x += 1

if Input.is_action_pressed("ui_up"):
direção_entrada.y -= 1

if Input.is_action_pressed("ui_down"):
direção_entrada.y += 1

velocity = direção_entrada.normalized() * velocidade
move_and_collide(velocity * delta)

Código da Plataforma

O script Platform estende StaticBody2D, o que significa que a plataforma não se movimentará a menos que você a programe para tal. Nesse caso, você pode usar a variável move_speed para definir a velocidade do movimento da plataforma.

A plataforma se move para frente e para trás horizontalmente dentro do intervalo especificado (de 100 a 400 unidades neste exemplo). Ao chegar ao limite, ela inverte o sentido do movimento.

 extends StaticBody2D

const velocidade_movimento = 100
var direção_movimento = Vector2(1, 0)

func _physics_process(delta):
var movimento_plataforma = direção_movimento * velocidade_movimento * delta
translate(movimento_plataforma)


if position.x > 400 or position.x < 100:
direção_movimento *= -1

Com esses scripts, você pode criar padrões de movimento interessantes para plataformas e elaborar experiências de jogo envolventes em seus jogos de plataforma.

Conectando as Fases

Em um jogo típico, espera-se que os jogadores avancem de uma fase para a seguinte de forma fluida. Para isso, implemente um script Level Manager, que cuidará da troca de fases quando o jogador ultrapassar o limite da tela.

O script Level Manager monitora o número da fase atual e o tamanho da tela. Ele carrega a fase inicial (fase 1) durante _ready(). A função load_level recebe um número de fase como entrada, gera o caminho para o arquivo de cena correspondente e instancia a cena da fase.

Adicione a nova fase como filha do Level Manager, o que irá efetivamente trocar a fase atual.

 extends Node2D

var número_fase = 1
var tamanho_tela = Vector2()
var trocando_fase = false

func _ready():
tamanho_tela = get_viewport_rect().size
load_level(número_fase)

func load_level(fase):
var caminho_fase = "res://Level" + str(fase) + ".tscn"
var cena_fase = load(caminho_fase)
var instancia_fase = cena_fase.instantiate()
add_child(instancia_fase)
trocando_fase = false

func switch_level():
if trocando_fase:
return

trocando_fase = true
número_fase += 1

if número_fase > 2:
número_fase = 1


var jogador = get_node("Node2D/Player")

if jogador:
var posição_jogador = jogador.position

if posição_jogador.x < 0:
jogador.position.x = tamanho_tela.x
elif posição_jogador.x > tamanho_tela.x:
jogador.position.x = 0
elif posição_jogador.y < 0:
jogador.position.y = tamanho_tela.y
elif posição_jogador.y > tamanho_tela.y:
jogador.position.y = 0

get_node("Node2D").queue_free()
load_level(número_fase)

func _process(delta):


var jogador = get_node("Node2D/Player")

if jogador:
var posição_jogador = jogador.position
var condição1 = posição_jogador.x < 0
var condição2 = posição_jogador.x > tamanho_tela.x
var condição3 = posição_jogador.y < 0
var condição4 = posição_jogador.y > tamanho_tela.y

if condição1 or condição2 or condição3 or condição4 :
switch_level()

Ao implementar o Level Manager, você pode efetuar uma transição suave entre as fases e manter os dados do jogador entre elas, garantindo uma experiência de jogo consistente.

Incluindo Funcionalidades Extras

A criação de fases possibilita adicionar vários recursos ao seu jogo, tornando-o mais envolvente e empolgante para os jogadores.

Colecionáveis

Adicione itens colecionáveis, como moedas, estrelas ou chaves, que os jogadores podem reunir para destravar novas áreas ou obter recompensas. Colecionáveis incentivam a exploração e adicionam uma camada extra de desafio ao jogo.

Inimigos

Introduza inimigos com comportamentos e padrões de movimento distintos. Inimigos criam obstáculos para o jogador superar, adicionando estratégia e emoção ao jogo.

Power-ups

Inclua power-ups que aprimoram temporariamente as habilidades do jogador, como aumento de velocidade, invencibilidade ou ataques melhorados. Power-ups proporcionam momentos de poder e podem auxiliar jogadores a ultrapassar trechos desafiadores.

Quebra-cabeças

Crie elementos de quebra-cabeça que os jogadores devem resolver para avançar na fase. Quebra-cabeças adicionam um aspecto intelectual ao jogo e podem fazer com que os jogadores sintam-se realizados ao resolvê-los.

Ao inserir essas funcionalidades adicionais nas suas fases, você pode criar uma experiência de jogo rica e diversificada que cativa os jogadores e os mantém imersos no universo do seu jogo.

Boas Práticas para a Criação de Fases

Ao projetar fases, seguir algumas práticas recomendadas pode ajudar a assegurar uma experiência agradável e bem desenvolvida para os jogadores:

Equilíbrio da Dificuldade

Mantenha uma curva de dificuldade suave ao longo das suas fases. Aumente gradualmente os desafios para manter os jogadores engajados sem sobrecarregá-los. Apresente novas mecânicas e desafios de forma gradual, permitindo que os jogadores se adaptem e aprendam.

Incentive a Exploração

Crie fases com passagens ocultas, segredos e áreas opcionais para os jogadores explorarem. A exploração recompensa jogadores com bônus, itens colecionáveis ou atalhos, adicionando profundidade ao jogo.

Testes e Iteração

Teste as suas fases extensivamente para identificar quaisquer problemas, bugs ou desequilíbrios. Refine o design da fase com base no feedback dos jogadores para melhorar a experiência geral.

Visuais e Áudio

Preste atenção aos aspectos visuais e de áudio das suas fases. Gráficos envolventes e efeitos sonoros livres de direitos podem contribuir muito para a atmosfera e imersão do seu jogo.

Fluxo da Fase

Certifique-se de que o fluxo da fase seja suave e lógico. Guie os jogadores pela fase com indicações visuais claras e evite becos sem saída ou layouts confusos.

Ao seguir essas práticas recomendadas, você pode construir fases que não são apenas divertidas de jogar, mas também bem projetadas e coerentes com o contexto do seu jogo.

Fases Tornam Seus Jogos no Godot Mais Cativantes

As fases exercem um papel crucial para tornar os jogos no Godot mais atraentes para os jogadores. Fases bem construídas oferecem uma sensação de progressão, conquista e exploração, incentivando os jogadores a continuar jogando.

Ao compreender os princípios do design de fases, aproveitando os recursos do Godot e aplicando funcionalidades adicionais, você pode criar fases que cativam os jogadores e elevam seu jogo a novos patamares.