21 Perguntas e respostas de entrevista OOP mais frequentes para saber hoje

As perguntas da entrevista de Programação Orientada a Objetos podem ajudar programadores e desenvolvedores a aprimorar seu conhecimento dos principais conceitos do mundo da programação.

A POO é um dos paradigmas de programação mais necessários e necessários, focando em objetos e classes em vez de procedimentos e funções.

Algumas linguagens de programação baseadas em OOP são Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C++ e muito mais.

Grandes empresas buscam desenvolvedores proficientes em abordagens orientadas a objetos, bem como padrões.

Portanto, se você planeja comparecer a esse processo de entrevista, deve ter um entendimento profundo dos conceitos de POO.

Vejamos algumas das perguntas e respostas mais frequentes da entrevista OOP para ajudá-lo a se preparar para entrevistas e testes.

Programação Orientada a Objetos (OOP): Uma Visão Geral

OOP é um paradigma de programação que gira em torno de objetos. Aqui, os objetos são considerados como instâncias do mundo real, como uma classe que inclui alguns comportamentos e características especificadas no modelo de classe.

Por exemplo, vamos considerar um carro. De acordo com o modelo OOPs:

  • Objeto: Um carro. Pode ser de qualquer tipo ou modelo, como o carro que você possui.
  • Classe: o modelo ou tipo do carro, como BMW, Chevrolet, Kia, Audi e muito mais.
  • Características: Cor do carro, número do chassi do carro, tipo de motor, tipo de marcha e muito mais.
  • Comportamento: Como mudar a marcha, como ligar o carro e muito mais.

Aqui, as características também são conhecidas como propriedades, atributos ou dados, enquanto os comportamentos são conhecidos como procedimentos, métodos ou funções em linguagens de programação.

Então, vamos começar com algumas perguntas frequentes sobre entrevistas OOP.

O que significa o termo POO?

Resposta: A Programação Orientada a Objetos (POO) é um modelo de programação baseado em objetos e classes em vez de procedimentos e funções. Objetos individuais são organizados em classes. OOPs descreve entidades do mundo real com conceitos como polimorfismo, ocultação, herança, etc., e paradigmas de programação.

As OOPs unem código e dados. Objetos são entidades do mundo real definidas por meio de classes com características e comportamento específicos, enquanto uma classe é definida como o padrão para um objeto específico. Também é conhecido como um tipo de dados definido pelo usuário.

Isso inclui programas para projeto e fabricação junto com o aplicativo móvel. Por exemplo, você pode usar OOP para software de simulação de sistema de manufatura.

Quais são alguns outros paradigmas de programação além de OOPs?

Resposta: Paradigmas de programação são o método de categorizar linguagens de programação com base no recurso de cada linguagem. Existem dois tipos de paradigmas de programação:

  • Paradigma de Programação Imperativo: Concentra-se em como executar a lógica e define o fluxo de controle. Inclui o Paradigma de Programação Procedimental, Programação Orientada a Objetos (POO) e Programação Paralela.
  • Paradigma de Programação Declarativa: Concentra-se no que executar no programa e define sua lógica, não o fluxo de controle. Inclui o Paradigma de Programação Lógica, Paradigma de Programação Funcional e Paradigma de Programação de Banco de Dados.

Qual é a diferença entre OOP e SOP?

Resposta: Vamos entender a diferença entre OOP e SOP com esta tabela:

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Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a EstruturasÉ um modelo de programação baseado em objetos ao invés de procedimentos e funções. Fornece uma estrutura lógica ao programa, onde os programas são divididos em funções. Segue uma abordagem de baixo para cima Segue uma abordagem de cima para baixo Fornece ocultação ou encapsulamento de dados Não fornece ocultação de dados Pode resolver problemas complexos. Pode resolver problemas moderados. Baixa redundância, pois o código pode ser usado novamenteNão suporta a reutilização de código.Mais flexívelMenos flexívelSua principal preocupação são os dados.Sua principal preocupação é a estrutura lógica de um programa.

Quais são as principais características dos OOPs?

Resposta: Aqui estão as principais características das OOPs:

  • Herança
  • Encapsulamento
  • Abstração
  • Polimorfismo
  • Substituição de método
  • Sobrecarga de métodos
  • Objetos
  • Aulas
  • Construtores e destruidores

Herança, polimorfismo e encapsulamento são os elementos fundamentais da OOP que diferenciam esses recursos das linguagens não OOP.

O que é encapsulamento?

Resposta: Encapsulamento é um método de colocar classe, variáveis, métodos e muito mais dentro de uma cápsula que é necessária para fazer o trabalho e apresentar a mesma cápsula ao usuário. Em termos simples, todos os métodos e dados necessários são reunidos e os detalhes desnecessários são ocultados dos usuários.

Também pode ser definido de outras maneiras:

  • Vinculação de dados: Encapsulamento é um processo de vinculação de membros de dados juntamente com os métodos como uma classe ou como um todo.
  • Ocultação de dados: O encapsulamento é um processo de ocultação de informações desnecessárias, como restrições de acesso ao membro de um objeto, etc.

O que é Polimorfismo?

Resposta: Vamos entender o polimorfismo separando o termo em duas palavras que o formam:

“Poli” significa “muitos”

“Morph” significa “formas”

Assim, o polimorfismo pode ser descrito como um objeto que possui formas diferentes.

Em OOPs, é referido como o processo pelo qual alguns dados, objetos, métodos ou códigos se comportam de maneira diferente em vários contextos ou circunstâncias. Existem dois tipos de polimorfismo no modelo OOPs:

  • Polimorfismo em tempo de execução
  • Polimorfismo em tempo de compilação

Em outras palavras, são as múltiplas definições de uma única interface. Por exemplo, existe uma classe chamada ‘vehicle’, que consiste em um método ‘speed’. É impossível definir a velocidade, pois veículos diferentes têm velocidades diferentes. Assim, isso pode ser definido nas subclasses de várias definições para vários veículos.

O que é Polimorfismo Estático?

Resposta: O polimorfismo estático também é conhecido como polimorfismo em tempo de compilação. É o recurso através do qual um objeto pode ser vinculado ao respectivo operador ou função com base nos valores. Isso pode ser obtido por meio de sobrecarga de operador ou sobrecarga de método.

Aqui, os métodos usam um nome semelhante, mas o parâmetro de cada nome varia. O objeto se comporta de maneira diferente para um gatilho semelhante. Assim, vários métodos são implementados na mesma classe.

O que é Polimorfismo Dinâmico?

Resposta: O polimorfismo dinâmico também é conhecido como polimorfismo de tempo de execução. Refere-se ao tipo de polimorfismo em OOPs através do qual a incorporação real da função é estabelecida durante a execução ou runtime. Isso pode ser alcançado por substituição de método.

Por exemplo, duas classes, bike e Yamaha, são criadas, e a classe Yamaha estende a classe bike substituindo seu método run(). Como o método da subclasse substitui o método da classe pai, ele é invocado em tempo de execução.

O que é uma Classe?

Resposta: Uma classe pode ser definida como o blueprint ou modelo que contém alguns valores, chamados de dados de membro. Também inclui algumas regras, que são conhecidas como funções ou comportamentos. Quando você cria um objeto, ele pega automaticamente as funções e os dados definidos na classe.

No entanto, uma classe é um modelo ou modelo para objetos. Pode-se projetar tantos objetos conforme o requisito com base em uma classe. Por exemplo, o modelo de um carro é criado primeiro. Depois disso, diferentes unidades de carros são projetadas com base no modelo do carro.

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O que é um Objeto?

Resposta: O objeto pode ser definido como a instância de uma classe que contém a instância de comportamentos e membros definidos no modelo. O objeto é a entidade real com a qual um usuário interage, mas a classe é apenas um modelo para esse objeto.

Assim, objetos possuem algumas características ou comportamentos e consomem espaço – por exemplo, um modelo de carro específico.

Qual é a diferença entre uma classe e uma estrutura?

Resposta: Vamos entender isso com a ajuda de uma tabela:

Estrutura de classe As classes são de tipos de referência.As estruturas são de tipos de valor.É alocada na memória heap.É alocada na memória de pilha.A alocação é mais barata no tipo de referência grandeAlocação é mais barata no tipo de valor do que em um tipo de referênciaTem recursos ilimitados. tem recursos limitados.Uma classe é usada em programas grandes.Uma estrutura é usada em programas pequenos.Ela contém um construtor e um destruidor.Ela contém um construtor parametrizado ou estático. Ele usa uma palavra-chave new() toda vez que cria instâncias. Ele pode facilmente criar instâncias com ou sem palavras-chave. Uma classe pode herdar de outra classe. Uma estrutura não tem permissão para herdar. Os membros de dados de uma classe podem ser protegidos. Os membros de dados de uma estrutura não podem ser protegidos. Os membros de função podem ser abstratos ou virtuais Os membros de função não podem ser abstratos ou virtuais Duas variáveis ​​de classe diferentes podem incluir a referência de um objeto semelhante. Cada variável contém sua própria cópia.

O que é herança?

Resposta: A herança é um dos recursos das OOPs que permitem que uma classe herde as propriedades principais de outra classe. Por exemplo, se ‘vehicle’ for uma classe então ‘car’, ‘bike’, etc., são outras classes que podem herdar propriedades chave da classe ‘vehicle’.

Esse recurso ajuda a se livrar de código redundante; portanto, reduzindo o tamanho do código. Em termos simples, a herança é definida como o receptor de propriedades da classe pai para a classe filha. Aqui, ‘vehicle’ é a classe pai e ‘car’ ou ‘bike’ são classes filhas do exemplo acima.

Dessa forma, você pode reutilizar o código de programação de uma classe em outra classe sem escrever o mesmo código novamente ou perder tempo no processo.

Quais são os vários tipos de herança?

Resposta: Existem vários tipos de herança usados ​​no modelo OOPs, como:

  • Herança simples: define como a herança na qual uma única classe herda funções comuns de uma única classe base.
  • Heranças múltiplas: entra em cena quando uma única classe herda mais de uma classe.
  • Herança multinível: Isso significa que uma classe herda de outras classes, que são subclasses de alguma outra classe.
  • Herança hierárquica: Refere-se à herança onde uma classe tem várias subclasses.
  • Herança híbrida: É a combinação de heranças multiníveis e múltiplas.

Quais são as limitações da herança?

Resposta: Algumas das limitações da herança são as seguintes:

  • Aumenta o esforço e o tempo necessários para executar o programa. Isso ocorre porque exige pular de uma classe para outra com frequência, o que leva tempo.
  • A classe pai, juntamente com a classe filho, são acopladas de forma muito forte, portanto, menos flexibilidade.
  • Ele precisa de incorporação cuidadosa, ou então levaria a resultados insuficientes ou incorretos.
  • Uma única modificação no programa pode levar a uma mudança no código nas classes pai e filha.

O que é Abstração?

Resposta: A abstração é um dos elementos das OOPs. O papel chave da abstração é lidar com a complexidade. Isso é feito ocultando detalhes indesejados dos usuários. Isso permite que os usuários implementem lógica complexa em cima da abstração sem pensar na complexidade oculta.

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Por exemplo, se você é um amante de café, precisa saber quanto leite, grãos de café e cubos de açúcar deseja adicionar para fazer uma xícara de café usando uma máquina de café. Não adianta pensar no princípio de funcionamento dessa máquina. A máquina de café é uma complexidade oculta que você não precisa conhecer, mas o processo de fazer um café é uma necessidade.

Existem dois tipos de abstração:

  • Abstração de dados
  • Abstração do processo

O que é um Construtor?

Resposta: Um construtor é um método especial na classe ou estrutura cujo nome é semelhante ao nome da classe. Ele serve ao propósito necessário de inicializar objetos. Também ajuda a instanciar dados de membros, bem como métodos para atribuir objetos à classe.

Ao criar um construtor, algumas coisas são necessárias para se ter em mente:

  • Ele é nomeado da mesma forma que o nome da classe.
  • Não pode ser abstrato, final ou estático.
  • Não possui nenhuma variável de tipo de retorno.

Quais são os vários tipos de construtores em C++?

Resposta: Existem basicamente três tipos de construtores em C++:

  • Construtor padrão: um construtor sem parâmetros ou argumentos na definição. Este tipo de construtor é usado para inicializar os membros de dados ou variáveis ​​com valores reais.
  • Construtor parametrizado: contém argumentos ou parâmetros na declaração e definição. Mais de um parâmetro pode passar pelo construtor parametrizado. Ele é usado para sobrecarga para conhecer as diferenças em vários construtores.
  • Construtor de cópia: É uma função membro que usa outro objeto de uma classe semelhante para inicializar um objeto. Além disso, ajuda a copiar dados de um único objeto para outro.

O que é um Destruidor?

Resposta: Um destruidor é um método chamado automaticamente ao destruir um objeto. Ele implementa algumas ações:

  • Recuperando o espaço de heap alocado antes durante a inicialização do objeto
  • Fechando conexões e arquivos de banco de dados
  • Liberando recursos de rede e bloqueios de recursos
  • Realização de várias tarefas domésticas

Em outras palavras, um destruidor destrói os objetos inicializados pelo construtor. É uma função de membro especial com o mesmo nome que o nome da classe, mas é precedida por um símbolo (~). Um destruidor pode ser sobrecarregado, pois é uma função unidirecional.

O que é Coleta de Lixo (GC)?

Resposta: A coleta de lixo (GC) é um elemento de recuperação de memória embutido em linguagens de programação, como Java e C#. Uma linguagem de programação habilitada para GC contém pelo menos um coletor de lixo que libera automaticamente espaço de memória que não é mais necessário em um programa.

A coleta de lixo confirma que o programa ainda está dentro de sua cota de memória. Ele impede que os desenvolvedores gerenciem manualmente a memória do programa, o que minimiza os bugs relacionados à memória.

O que é tratamento de exceção?

Resposta: O tratamento de exceções é um método de resposta a eventos inesperados durante a execução de um programa de computador. Os programadores devem “lidar” com eventos indesejados (exceções) para evitar que um sistema ou programa falhe. Sem esse método, as exceções podem interromper a operação comum de um programa e resultar em ineficiências ou riscos.

O que é um bloco try/catch?

Resposta: Try ou catch são as palavras-chave que representam o tratamento de exceções devido a erros de codificação ou de dados durante a execução de um programa.

  • Um bloco try é o bloco de código onde ocorrem exceções
  • Um bloco catch trata e captura as exceções do bloco try

As instruções try e catch são frequentemente usadas em várias linguagens de programação, incluindo C++. C#, Java, SQL e JavaScript. Cada instrução try corresponde a uma instrução catch para lidar com a execução. Aqui estão mais algumas coisas para lembrar em instruções try e catch:

  • Um bloco try é seguido pelo bloco catch.
  • Um bloco try é seguido por pelo menos um bloco catch.
  • Um bloco try é seguido por outro bloco try e ainda seguido pelo bloco catch.

Conclusão

OOP é um conceito essencial para os programadores conhecerem. Aprendê-lo completamente também o ajudará a programar bem em linguagens que usam os conceitos de POO.

Se você estiver se preparando para uma entrevista ou teste, as perguntas e respostas da entrevista acima o ajudarão a atualizar sua compreensão dos conceitos de POO, como classes, objetos, encapsulamento, polimorfismo, herança, abstração e muito mais. Dessa forma, você pode encarar as entrevistas com confiança e passar por elas com sucesso para construir sua carreira.

Você também pode ver algumas dessas perguntas da entrevista SQL.