Domine a POO: 21 Perguntas e Respostas de Entrevista que Você Precisa Saber

As questões em entrevistas sobre Programação Orientada a Objetos (POO) são valiosas para programadores e desenvolvedores que desejam aprofundar seu conhecimento dos conceitos fundamentais da programação.

A POO se destaca como um dos paradigmas de programação mais importantes, com foco em objetos e classes, em vez de procedimentos e funções.

Linguagens como Objective-C, Java, Ada, Perl, Python e C++ são exemplos notáveis de linguagens que adotam a POO.

Grandes empresas buscam profissionais de desenvolvimento com domínio das abordagens orientadas a objetos e seus padrões de uso.

Portanto, se você está se preparando para uma entrevista na área, é crucial ter uma compreensão sólida dos princípios da POO.

Vamos analisar algumas das perguntas e respostas mais comuns em entrevistas sobre POO, para auxiliar sua preparação para entrevistas e testes.

Visão Geral da Programação Orientada a Objetos (POO)

A POO é um paradigma de programação centrado em objetos. Nela, os objetos são tratados como representações de elementos do mundo real, instâncias de uma classe que possui comportamentos e características definidos no modelo da classe.

Por exemplo, considere um carro. No modelo da POO:

  • Objeto: Um carro, que pode ser de qualquer tipo ou modelo, como o que você possui.
  • Classe: O modelo ou tipo do carro, como BMW, Chevrolet, Kia, Audi, etc.
  • Características: Cor, número do chassi, tipo de motor, tipo de câmbio, entre outros.
  • Comportamento: Como trocar a marcha ou ligar o veículo.

As características são também conhecidas como propriedades, atributos ou dados, enquanto os comportamentos são denominados procedimentos, métodos ou funções nas linguagens de programação.

Então, vamos começar a explorar algumas das perguntas mais frequentes em entrevistas sobre POO.

O que define o termo POO?

Resposta: A Programação Orientada a Objetos (POO) é um modelo de programação que se baseia em objetos e classes em vez de procedimentos e funções. Os objetos são organizados em classes. A POO descreve entidades do mundo real usando conceitos como polimorfismo, ocultamento, herança e outros paradigmas de programação.

A POO integra código e dados. Objetos são entidades do mundo real definidas por classes com características e comportamentos específicos, e uma classe é um modelo para um determinado objeto. Uma classe também pode ser definida como um tipo de dado definido pelo usuário.

A POO é utilizada em projetos e manufaturas, bem como em aplicativos móveis. Por exemplo, pode-se usar a POO para desenvolver softwares de simulação de sistemas de produção.

Quais são outros paradigmas de programação além da POO?

Resposta: Paradigmas de programação são formas de categorizar linguagens de programação com base em suas características. Existem dois tipos principais de paradigmas:

  • Paradigma de Programação Imperativo: Focado em como a lógica deve ser executada e define o fluxo de controle, incluindo os paradigmas de Programação Procedural, Programação Orientada a Objetos (POO) e Programação Paralela.
  • Paradigma de Programação Declarativa: Concentra-se no que deve ser executado no programa e define sua lógica, não o fluxo de controle, abrangendo Programação Lógica, Programação Funcional e Programação de Banco de Dados.

Qual a diferença entre POO e SOP?

Resposta: Vamos entender a diferença entre Programação Orientada a Objetos (POO) e Programação Orientada a Estruturas (SOP) com esta tabela:

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Estruturas
Baseada em objetos, não em procedimentos e funções. Organiza o programa em funções, fornecendo uma estrutura lógica.
Adota uma abordagem de baixo para cima. Adota uma abordagem de cima para baixo.
Oferece encapsulamento e ocultação de dados. Não oferece ocultação de dados.
Adequada para resolver problemas complexos. Apropriada para lidar com problemas de complexidade moderada.
Reduz a redundância com a reutilização de código. Não suporta a reutilização de código.
Mais flexível. Menos flexível.
Centra-se nos dados. Prioriza a estrutura lógica do programa.

Quais são os principais atributos da POO?

Resposta: As principais características da POO são:

  • Herança
  • Encapsulamento
  • Abstração
  • Polimorfismo
  • Substituição de métodos
  • Sobrecarga de métodos
  • Objetos
  • Classes
  • Construtores e Destrutores

Herança, polimorfismo e encapsulamento são os elementos fundamentais da POO, que a distinguem das linguagens não orientadas a objetos.

O que é Encapsulamento?

Resposta: Encapsulamento é a prática de agrupar classe, variáveis, métodos, etc., dentro de uma cápsula para realizar um trabalho específico e apresentar essa cápsula ao usuário. Em outras palavras, dados e métodos necessários são agrupados, enquanto detalhes desnecessários são ocultados dos usuários.

O Encapsulamento também pode ser descrito como:

  • Vinculação de dados: O processo de unir membros de dados com os métodos, como em uma classe.
  • Ocultação de dados: O processo de esconder informações irrelevantes, como restrições de acesso a membros de um objeto.

O que é Polimorfismo?

Resposta: Para entender polimorfismo, vamos dividir o termo em duas partes:

“Poli” significa “muitos”.

“Morph” significa “formas”.

Portanto, polimorfismo é a ideia de um objeto que pode ter várias formas.

Na POO, é o processo pelo qual dados, objetos, métodos ou códigos se comportam de maneira diferente em vários contextos. Existem dois tipos de polimorfismo no modelo da POO:

  • Polimorfismo em tempo de execução
  • Polimorfismo em tempo de compilação

Em outras palavras, são as múltiplas definições de uma única interface. Por exemplo, uma classe chamada ‘veículo’ pode ter um método ‘velocidade’. A velocidade não pode ser definida na classe ‘veículo’, pois cada veículo tem uma velocidade diferente. Portanto, esse método pode ser definido nas subclasses de cada veículo.

O que é Polimorfismo Estático?

Resposta: O polimorfismo estático, também chamado polimorfismo em tempo de compilação, é a capacidade de um objeto ser associado ao operador ou função correta com base em seus valores, o que pode ser alcançado por meio de sobrecarga de operador ou sobrecarga de método.

Nesse cenário, os métodos têm nomes semelhantes, mas variam nos parâmetros. O objeto se comporta de maneira diferente para o mesmo evento, e vários métodos são implementados na mesma classe.

O que é Polimorfismo Dinâmico?

Resposta: O polimorfismo dinâmico, também conhecido como polimorfismo em tempo de execução, é um tipo de polimorfismo da POO no qual a implementação real de uma função é definida durante a execução. Isso pode ser alcançado através da substituição de métodos.

Por exemplo, se criarmos duas classes, ‘moto’ e ‘Yamaha’, e a classe ‘Yamaha’ estender a classe ‘moto’ substituindo o método run(), o método da subclasse será chamado em tempo de execução, devido à substituição do método da classe pai.

O que é uma Classe?

Resposta: Uma classe é um modelo ou projeto que contém valores (membros de dados) e regras (funções ou comportamentos). Ao criar um objeto, ele automaticamente adota as funções e dados definidos na classe.

Uma classe serve como um modelo para objetos. Com base em uma classe, pode-se criar quantos objetos forem necessários. Por exemplo, um modelo de carro é criado primeiro, e depois diferentes carros são projetados com base nesse modelo.

O que é um Objeto?

Resposta: Um objeto é uma instância de uma classe que possui as características e comportamentos definidos no modelo. É a entidade real com a qual o usuário interage, enquanto a classe é apenas um modelo para esse objeto.

Objetos têm características e comportamentos, além de ocupar espaço na memória – por exemplo, um carro específico.

Qual a diferença entre classe e estrutura?

Resposta: Vamos entender essa diferença com a seguinte tabela:

Classe Estrutura
Tipos de referência. Tipos de valor.
Alocada na memória heap. Alocada na memória stack.
Alocação mais barata para tipos de referência grandes. Alocação mais barata para tipos de valor.
Possui recursos ilimitados. Possui recursos limitados.
Utilizada em programas grandes. Utilizada em programas pequenos.
Contém um construtor e um destrutor. Contém um construtor parametrizado ou estático.
Utiliza a palavra-chave ‘new()’ para criar instâncias. Pode criar instâncias com ou sem a palavra-chave ‘new()’.
Pode herdar de outra classe. Não permite herança.
Membros de dados podem ser protegidos. Membros de dados não podem ser protegidos.
Membros de função podem ser abstratos ou virtuais. Membros de função não podem ser abstratos ou virtuais.
Duas variáveis diferentes podem apontar para o mesmo objeto. Cada variável mantém sua própria cópia.

O que é Herança?

Resposta: A herança é uma característica da POO que permite que uma classe herde propriedades de outra classe. Por exemplo, se ‘veículo’ é uma classe, ‘carro’ e ‘moto’ podem ser classes que herdam propriedades da classe ‘veículo’.

Essa funcionalidade evita código redundante, reduzindo o tamanho do código. A herança é a transferência de propriedades da classe pai para a classe filha. No exemplo, ‘veículo’ é a classe pai, e ‘carro’ ou ‘moto’ são classes filhas.

Dessa forma, o código de programação de uma classe pode ser reutilizado em outra classe sem ter que escrevê-lo novamente ou gastar tempo nesse processo.

Quais são os tipos de herança existentes?

Resposta: A POO usa diversos tipos de herança:

  • Herança simples: uma classe herda funções comuns de uma única classe base.
  • Herança múltipla: uma classe herda de mais de uma classe.
  • Herança multinível: uma classe herda de outras classes que, por sua vez, são subclasses de outra classe.
  • Herança hierárquica: uma classe possui múltiplas subclasses.
  • Herança híbrida: uma combinação de herança multinível e múltipla.

Quais as limitações da herança?

Resposta: As limitações da herança incluem:

  • Aumento do esforço e do tempo de execução do programa, pois exige saltos frequentes entre classes.
  • As classes pai e filho são fortemente acopladas, reduzindo a flexibilidade.
  • A necessidade de implementação cuidadosa para evitar resultados incorretos.
  • Uma modificação no programa pode exigir mudanças no código tanto nas classes pai quanto filhas.

O que é Abstração?

Resposta: A abstração é um elemento da POO que lida com a complexidade, ocultando detalhes desnecessários. Permite que os usuários implementem lógica complexa sem se preocupar com a complexidade oculta.

Por exemplo, ao fazer café em uma máquina, você precisa saber as quantidades de leite, café e açúcar, mas não o funcionamento interno da máquina. A máquina é uma complexidade oculta, mas o processo de fazer café é o que importa.

Existem dois tipos de abstração:

  • Abstração de dados
  • Abstração de processo

O que é um Construtor?

Resposta: Um construtor é um método especial em uma classe ou estrutura com o mesmo nome da classe. Ele inicializa objetos e ajuda a atribuir dados e métodos à classe.

Ao criar um construtor, lembre-se de:

  • O nome do construtor é o mesmo da classe.
  • Ele não pode ser abstrato, final ou estático.
  • Não possui variável de tipo de retorno.

Quais os tipos de construtores em C++?

Resposta: Existem três tipos de construtores em C++:

  • Construtor padrão: Sem parâmetros ou argumentos, inicializa dados com valores reais.
  • Construtor parametrizado: Contém argumentos ou parâmetros na declaração e definição. É usado para sobrecarga de construtores.
  • Construtor de cópia: Função membro que usa outro objeto da mesma classe para inicializar um novo objeto e copiar dados.

O que é um Destrutor?

Resposta: Um destrutor é um método chamado automaticamente quando um objeto é destruído. Ele executa ações como:

  • Recuperar espaço de heap alocado na inicialização do objeto.
  • Fechar conexões e arquivos de banco de dados.
  • Liberar recursos de rede e bloqueios.
  • Realizar outras tarefas de limpeza.

Um destrutor destrói objetos inicializados pelo construtor. É uma função membro com o mesmo nome da classe, mas precedida por um símbolo (~). Um destrutor pode ser sobrecarregado, pois é uma função unidirecional.

O que é Coleta de Lixo (GC)?

Resposta: A Coleta de Lixo (GC) é um recurso de recuperação de memória em linguagens como Java e C#. Um coletor de lixo libera automaticamente o espaço de memória não mais necessário em um programa.

A coleta de lixo garante que o programa esteja dentro de sua cota de memória e evita que desenvolvedores gerenciem a memória manualmente, minimizando erros relacionados à memória.

O que é tratamento de exceção?

Resposta: O tratamento de exceções é a resposta a eventos inesperados durante a execução de um programa. Programadores devem “tratar” exceções para evitar que o sistema ou programa falhe. Sem tratamento, exceções podem interromper o funcionamento normal e causar ineficiências ou riscos.

O que é um bloco try/catch?

Resposta: `Try` e `catch` são palavras-chave usadas para tratar exceções causadas por erros de código ou dados.

  • Um bloco `try` contém o código onde exceções podem ocorrer.
  • Um bloco `catch` trata e captura as exceções do bloco `try`.

As instruções `try` e `catch` são usadas em várias linguagens, incluindo C++, C#, Java, SQL e JavaScript. Cada instrução `try` corresponde a pelo menos uma instrução `catch` para lidar com a execução. Lembre-se que:

  • Um bloco `try` é seguido por um bloco `catch`.
  • Um bloco `try` pode ser seguido por vários blocos `catch`.
  • Um bloco `try` pode ser seguido por outro bloco `try`, que é seguido pelo bloco `catch`.

Conclusão

A POO é essencial para programadores e fundamental para programação em linguagens que usam seus conceitos.

Se você está se preparando para uma entrevista ou teste, as perguntas e respostas acima irão auxiliar a reforçar sua compreensão de conceitos como classes, objetos, encapsulamento, polimorfismo, herança, abstração e outros. Assim, você poderá enfrentar entrevistas com confiança e construir sua carreira.

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